산새따라 물따라

반응형

게이미피케이션(gamification)이란 게임진행방식을 차용해 관심을 유도하고 어떤 미션을 해결하는 것을 말합니다. 게임+fication(무슨무슨식으로 만들다)의 조합입니다. 대부분의 게임은 한번 빠져들면 몰입도가 장난아니죠. 이런 특성을 활용해 지루한 내용을 게임처럼 각색해 쉽게 학습하게 만드는겁니다. 






 5년전 유니세프는 캠페인의 일환으로 풍선에 도움이 필요한 아이들의 프로필을 붙여 수시로 하늘에 날렸습니다. 이를 잡은 사람이 기부를하게되는 방식입니다. 무작정 이들을 도와주세요 보다는 조금이나마 관심을 유발하게됩니다. 

인기있는 게이미피케이션앱중 캐치잇잉글리시는 청크라는 어휘덩어리위주로 영어를 학습하는 것입니다. 책들고 하는 따분한 공부보다 시청각을 동원해서 하니 나름 재미있게 하게됩니다. 







게임의 장점은 스스로 음직이게 하는것이죠. 다음 단계는 뭘까? 하는 궁금증의 연속이 게임이라 할수있습니다. 일상속에서 게이미피케이션과 유사한 것은 쿠폰입니다. 일정횟수를 채우면 보상이 주어지는 쿠폰은 주유소에서 열번 이용시 자동세차값 할인 등의 예에서 볼수있습니다. 혜택이 괜찮다고 여겨지면 일부러라도 자주 이용하게 되는겁니다. 점주는 이를통해 최소한 각인의 효과라도 챙길수있습니다.
 

게임은 그간 주로 폐인이미지를 떠올리는 부정적이미지가 주였습니다. 실제 너무 빠져들면 현실감각이 떨어지고 사람이 난폭해지며 특히 폭력적인게임을 많이 할수록 돌발적인 행동을 할 가능성이 높습니다. 순기능을 잘 활용하면 생활에 도움이되게 할수있습니다. 


10년전 개발된 폴드잇이라는 게임은 단백질구조를 이리저리 만들어볼수있는 프로그램인데 15년동안 풀지 못했던 미션을 수많은 이용자들 덕분에 단 3주만에 해결하는 기염을 토했습니다. 바로 원숭이에이즈바이러스의 단백질구조였습니다. 주니버스프로젝트를 통해서는 악필로된 유명화가의 일기를 번역하기도 했습니다.